jueves, 20 de junio de 2019

Desarrollo en el ámbito de la formación y el aprendizaje

INTRODUCCIÓN A LA TEMÁTICA DE LA FORMACIÓN EN LA ERA DIGITAL


La sociedad actual se encuentra inmersa en una profunda revolución digital desde hace unos años. El desarrollo tecnológico ha provocado unos profundos cambios estructurales que afectan a todos los estamentos de la vida, desde nuestra forma de relacionarnos hasta nuestra manera de viajar, trabajar o consumir. El diverso abanico de opciones que nos ofrecen las herramientas digitales ha generado una demanda de nuevos perfiles profesionales, más especializados, completos y multidisciplinares. Por lo tanto, si vivimos, nos relacionamos y consumimos de otro modo, también tendremos que aprender de otra manera.


El sector educativo es un ámbito vital para el correcto funcionamiento de la sociedad. La transferencia de conocimiento a las nuevas generaciones lleva intrínseca una responsabilidad: dotar a las futuras bases de la sociedad de las herramientas y los conocimientos necesarios para seguir avanzando. Por ello, en un paradigma tan cambiante como en el que vivimos, es necesario que la educación, desde el profesorado hasta el propio proceso de aprendizaje, se adapte al nuevo entorno digital.

Un nuevo proceso educativo


Los cambios en este entorno han influenciado en el proceso educativo, incluidos los propios estudiantes, que disponen de la misma información que el profesor y están más habituados al uso de plataformas digitales. La educación ya no es solo enseñar contenidos, sino también educar en la gestión de esos contenidos. Los centros educativos se encuentran ante el desafío de una transformación digital global y para ello se necesitan profesionales capaces de liderarla.

Los llamados ‘maestros del cambio’ serán los encargados de liderar la revolución digital de la educación desde sus aulas, enseñando a sus estudiantes a desenvolverse con soltura y a utilizar de manera correcta y eficiente las plataformas. Para dar respuesta a esta demanda social, el profesorado va a tener que formarse en materias como digitalización,e-learning’, gamificación o ‘analytics’, además de modificar su manera de dar las clases, motivando a unos estudiantes cada vez más alejados de los libros y atraídos por las pantallas.
La transformación digital de la educación no se limita a los contenidos, sino que también aborda la manera de impartir ese temario. Los avances propios de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han propiciado la aparición de nuevas y mejores plataformas de enseñanza online. Estos avances no se centran solo en la enseñanza a distancia, sino en el acceso a contenidos o recursos compartidos en la nube y en la mejora de la comunicación profesor-alumno, fomentando a través de este contacto más directo una enseñanza más personalizada.

Desarrollo en el ámbito de la formación y el aprendizaje para el desarrollo.

En nuestro país existe hoy en día una gran demanda de parte del sector juvenil no estudiantil (por falta de recursos económicos) y  adultos desempleados (por falta de oportunidades) necesitados de una entidad no gubernamental o fundación educativa sin fines de lucro que les extienda la mano.
La capacitación "Formador de formadores" impartida por la OIT, a través de sus ponentes de altos conocimientos en la enseñanza, E-Learning, Gamificación y de nuevas tecnologías de la web 3.0 a través de emplear nuevas técnicas y metodologías a todos los facilitadores de INSAFORP nos dotaron de nuevas herramientas potentes de enseñanza para el aprendizaje, facilitando así, la planificación de proyectos educativos mas certeros y de mayor impacto para emplearlos en nuestras aulas de clases.
Yo soy un facilitador de Informática, el cual se ha visto en la necesidad de implementar todo lo aprendido en el curso de formador de formadores para obtener mejores resultados con mis alumnos de los cursos de informática.
Mi proyecto consistió en facilitar un curso de "Redes sociales, Community manager" aprovechando las nuevas herramientas aprendidas por el equipo del CIF OIT.
Facilitadores como Lucía, Mónica, Beatriz y sus colaboradores fueron de gran ayuda para el aprendizaje del equipo de instructores de INSAFORP, estoy muy agradecido y comprometido con todos ellos/as  y desde ya estamos implementando lo aprendido en nuestras aulas, tanto presenciales como virtuales, ahora estamos a la vanguardia de la enseñanza utilizando recursos multimedia, implementando la gamificación como una alternativa del aprendizaje divertido a través de juegos interactivos y utilizando infografias como lo dicen mis artículos de este blog.
Invito a mis demás colegas maestros e instructores/facilitadores a investigar en internet sobre las nuevas herramientas digitales para la enseñanza y el aprendizaje.






martes, 18 de junio de 2019


GAMIFICACIÓN: JUGAR PARA APRENDER


Gamificación: jugar para aprender

La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.



Gamificación
Nuevas metodologías
¿Qué es?
La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.

Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. Además, gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros…

De sobra conocidos son entornos lúdicos en el aula, pero el objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados. Puede que muchos profesores ya estén utilizando técnicas de gamificación en sus clases, pero no le otorguen este nombre; de hecho, en educación infantil es tradición el uso de badgets en forma de carita sonriente o triste según se cumplan los objetivos de aprendizaje.
Oportunidades en el aula


Como reza el proverbio chino, en ocasiones atribuido a Confucio, “Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordare. Involúcrame, y lo aprenderé”. La gamificación permite el trabajo práctico en el aula. Además, una de las bondades de esta herramienta es que los objetivos de aprendizaje marcados pueden ser tanto para el profesorado como para el alumnado, lo que permite cambiar metodologías en los centros educativos de un modo atractivo no solo para los estudiantes.

Con todo, además de lo mencionado, con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:
Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos concretos. En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.
Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.
Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.
Creación de equipo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.
Evaluación personalizada: si los procesos pueden personalizarse, la evaluación gamificada también. El proceso evolutivo de consecución de objetivos puede ser creado de manera individual según el aprendizaje de cada alumno.
Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula ya que comprenden el proceso y se establece de manera previa la evaluación con recompensas o notificaciones de manera continuada.
Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.
Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones. Así, el aprendizaje también se convierte en su decisión y control personal.
Progresión de dificultad: ya que el aprendizaje y la evaluación se personaliza y, además, se permite la consecución de objetivos a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.
Consecución de objetivos de aula: estas ideas de las bondades de la gamificación se unen a todos aquellos objetivos planteados por los docentes en las aulas: ¿qué quieres conseguir?

Es imprescindible realizar un correcto planteamiento pedagógico de esta herramienta según los alumnos con los que se trabaja, tanto con profesionales educativos como con especialistas en gamificación, para que estas bondades lo sigan siendo y no se transformen en una competición mal entendida entre los alumnos, para que los progresos sean accesibles y para que se produzcan una motivación y una participación reales.

innovación

Aplicar dinámicas y mecánicas de juego en el entorno escolar es en sí mismo una innovación educativa. Sin embargo, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos.

Una innovación que no permita aprender no será considerada una innovación educativa. Es importante recordar que no es una innovación puramente tecnológica, sino que se puede apoyar en la tecnología para su realización.
Aplicación


Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de una actividad, clase o proyecto transversal para, a partir de esa necesidad educativa, asentar las dinámicas y mecánicas de juego. Estos objetivos pueden ser sobre conocimientos (aprender a realizar ecuaciones de segundo grado en matemáticas o las normas de un nuevo deporte que se practicará en gimnasia) o sobre acciones y actitudes (como la puntualidad, permanecer atento en clase o trabajar en equipo), así como relacionados con competencias como la empatía, la socialización, la autonomía, etc. Esto facilita que varios profesores puedan utilizar estas herramientas con un mismo grupo de alumnos y alumnas de manera transversal.

La definición del tipo de alumnado y del contexto educativo unida a los objetivos permitirá comenzar a pensar en las dinámicas de juego que mejor se adaptarán a ellos, es decir, aquellas necesidades humanas que les motivan para realizar una acción: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (clasificación de los participantes en el juego), estatus (posicionamiento dentro de la comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc. Conociendo el tipo de alumno y su relación con los demás se puede pensar en dinámicas que fomenten el estatus individual donde cada alumno tenga su propio espacio, o pensar en recompensas conseguidas por el grupo solo si todos consiguen una acción, como por ejemplo, que todo ganen algo si todos llegan puntuales a clase.

Por otro lado, las mecánicas o normas de juego son las que exteriorizan las dinámicas y facilitan su comprensión, así como los elementos de premio o sanción, y son de sobra conocidas por cualquier usuario de videojuegos:
Puntos: puntuación cuantitativa por la realización de una actividad. En lugar de una nota final única, como en un examen, se puede subdividir una actividad en acciones y evaluar cada una de ellas otorgando un punto por cada consecución realizada.
Puntos extra: no solo la realización de una actividad puede otorgar puntos, sino que el o la docente puede otorgar otros puntos al estudiante que haya realizado la actividad más rápido o más despacio, con más o menos elementos, etc.
Niveles: posición a la que se llega sumando puntos con un incremento de dificultad. Facilita la comparación con uno mismo y con los demás.
Premios, insignias o badges: reconocimiento físico o virtual al cumplir un determinado objetivo, por ejemplo, “estudiante participativo” si interviene en la actividad más de 5 veces o “estudiante colaborativo” si ayuda a otro u otra estudiante a trabajar en clase. Se puede utilizar la mecánica de recolección donde los estudiantes coleccionen estos premios y los den a conocer.
Clasificaciones: otorgar una clasificación ordenada de los alumnos (por puntos, tiempo, actividades cumplidas…).
Desafíos: retos competitivos en el aula que pueden permitir sumar puntos extra o trabajar otras actividades.
Inventa otras: con la definición del alumnado, cada profesor o profesora puede crear sus propias normas con recompensas o castigos, donde siempre se le otorgue al alumno o alumna un feedback entendible.

Estos elementos deben ser visibles para el alumnado, bien en un entorno digital, con herramientas propias o simplemente con un Google Drive compartido con ellos donde puedan ver sus puntuaciones y premios, o de manera física, con un cuaderno de juego individual o un muro de clasificación en una de las paredes del aula. La evaluación del alumnado está íntimamente relacionada con la consecución de estas mecánicas, si bien es cierto que los puntos conseguidos o los badges acumulados no tienen por qué componer la nota final, sino que se pueden realizar ponderaciones, evolución en el tiempo o premios adicionales.


sábado, 15 de junio de 2019



Introduce las infografías en tu aula

Las infografías son una herramienta de transmisión de conocimientos.
Pero ¿en qué consisten, realmente? Entendemos por infografía una representación visual del contenido de un texto, hecha con finalidades informativas, y que puede combinar imágenes, gráficos o texto, entre otros elementos. Por eso, y pese a que su finalidad didáctica la hace especialmente interesante desde una perspectiva educativa, su aplicación se da en ámbitos de todo tipo, desde el periodístico al promocional. Aunque, como no podía ser de otro modo, en el presente artículo nos centraremos en sus beneficios pedagógicos y posibles formas de implementación en el aula.
De la infografía como herramienta de enseñanza
A decir de muchos, los orígenes de la infografía se remontan a los jeroglíficos del Antiguo Egipto, que explicaban de forma visual e icónica una serie de conceptos que, planteados de este modo, resultaban comprensibles para los que todos aquellos que los leían. Una tendencia imitada durante la Edad Media, que permitía a los analfabetos recibir una serie de mensajes que, puestos por escrito, jamás habrían llegado a sus receptores, y desarrollada de forma más decidida durante el Renacimiento. Pero, a pesar de estos precedentes, se considera que la primera representación infográfica, en el sentido que se le otorga a este término en la actualidad, tuvo lugar en 1806, cuando el periódico The Times introdujo una infografía sobre un asesinato entre sus páginas. De hecho, su uso mayoritario se dio a lo largo de los años en el sector periodístico, pese a que la irrupción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) a finales del siglo XX trajo consigo una enorme expansión de esta práctica, gracias a la facilidad que ofrecen estas tecnologías para la creación de infografías digitales.
 Una expansión que, como no podía ser de otro modo dadas las posibilidades didácticas de esta práctica, caló hondamente en el mundo educativo. En este terreno, podemos destacar dos motivos mayoritarios de implementación:
  1. Como una forma de presentación de información por parte del profesorado, hecha con el objetivo de que su transmisión resulte más atractiva para el alumnado que si se tratase de un texto escrito. Así, su aprendizaje es, potencialmente, más efectivo.
  • Como una metodología de la cual el alumnado puede hacer uso a conveniencia, desarrollando así su alfabetización informacional y su alfabetización digital.
Dos vertientes que no resultan gratuitas desde una perspectiva educativa si tenemos en cuenta que una parte importante de la información que retenemos los seres humanos es a través del sentido de la vista y que, gracias en parte a las TIC, que han impuesto la audiovisualización de la mayoría de contenidos disponibles en la Red, vivimos en una cultura visual. Pero, pese a que todos estos factores pueden hacer pensar que su implementación puede ser más o menos fácil, la creación de una infografía requiere seguir una serie de pasos para su correcta elaboración.
Diseña tu propia infografía
La sencillez de la que hacen gala las mejores infografías puede hacer creer que su elaboración es una tarea fácil o rápida. No siempre es así: alcanzar este grado de sencillez comunicativa requiere sintetizar una información que a veces puede resultar compleja para convertirla en un diseño visualmente funcional y, siempre que sea posible, también atractivo. Lo que intentaremos ayudaros a conseguir a partir de los siguientes pasos:
  1. Elegir un tema, escogido a partir de la información sobre la que se quiere hacer la infografía.
  • Recoger los datos necesarios para su composición, a partir de la información disponible que se desea convertir en infografía.
  • Estructurar la información recogida, teniendo en cuenta factores tan variados como el orden en el que se mostrará en la infografía, y que puede ser causal, cronológico o lógico, hasta las personas a las que irá dirigida y sus capacidades para asumir y entender lo que en ella se expondrá.
  • Creación de la infografía, teniendo en cuenta que elementos gráficos utilizados para la misma como el color, la tipografía o hasta el tamaño de los elementos que la componen, contemplen aspectos como el grado de facilidad de su lectura o que la información  que se pretende transmitir sea relevante para el aprendizaje del alumnado. Igualmente, y de cara a su elaboración definitiva, os recomendamos la utilización de programas tan intuitivos como CanvaPikToChart o easelly, entre los muchos disponibles a través de Internet de forma totalmente gratuita.
Sobre este último punto, pensad que, como os comentábamos hace unas líneas, si vuestra infografía resulta atractiva a ojos de vuestros alumnos probablemente despertará un mayor interés por la materia que intentáis transmitir. Pero a pesar de este consejo, también os advertimos sobre los peligros de supeditar este interés al objetivo principal de esta metodología: sintetizar una información escrita de forma entendible para vuestros alumnos de cara a facilitar su aprendizaje y que éste sea más efectivo.
¿Utilizáis infografías en vuestras clases? ¿Qué opinión os merecen como herramienta pedagógica? Compartid vuestras experiencias con todos nosotros, y este Blog con todos vuestros contactos.